85.8%。這是日本遊戲開發者在業務上使用生成式AI的比例。其中「日常性使用」63.0%,「偶爾使用」22.8%,從未使用的人只剩4.8%。
賈伯斯講過一句話:技術本身不重要,重要的是你給人工具,他們會做出很棒的事。
日本遊戲業現在給出的答案,比這句話更保守一層——工具發下去了,但最後那一關,仍然要由人來簽字。
東京電玩展2026(TGS)於9月17日開幕,主辦方日本電腦娛樂協會(CESA)同步發表《CESA遊戲產業報告2026》預覽版,首度針對生成式AI在遊戲產業的應用進行獨立調查,正式報告預計12月上旬公開。
兩份調查,一個矛盾
這次調查分為兩部分,方法都是網路問卷。
其一是「2026 CESA會員企業調查」,以截至6月的220家會員企業為對象,回收48份有效回覆,調查期間為6月至7月。
其二是「遊戲開發者的就業與職涯發展2026」,對象涵蓋製作人、導演、工程師、美術、音效創作者、遊戲設計師、品管測試人員及主管階層,並納入教育工作者與學生,共回收1,349份有效樣本,調查期間為5月至8月。
市場關注的焦點,藏在兩份數據的交界處:採用率極高,直接採用率卻極低。
數字逐個拆,每一個都說明一件事
85.8%。
開發者的使用率。這說明生成式AI已經不是「要不要導入」的實驗命題,而是開發現場的日常工具。
63.0%、22.8%、4.8%。
日常性使用、偶爾使用、從未使用。值得注意的是,「日常性使用」過半——代表它不是點綴,而是已經嵌進工作流程。
48家、38家。
這是企業期待的核心。48家受訪企業以複選方式回答,38家認為「業務效率化與生產力提升」是最大期待。
換句話說,企業要的不是「AI幫我創作」,而是「AI幫我省時間」。這個差別,決定了後面所有作法。
30家、29家、24家。
縮短開發期間(30家)、削減開發與營運成本(29家)、多語言對應與全球化展開(24家)。三個期待都指向效率與成本,沒有一項是「取代創作者」。
人工監修。
這是企業管理生成式AI最常見的作法——由人力進行確認、修正與監修。其次是限定可使用的工具,再者是不直接採用AI產出物。
簡單理解:AI可以進來,但不能自己走出門。
CESA常務理事增田努的表態也很清楚:開發者逾8成使用,顯示其已在開發現場廣泛、穩健地被採用,但著作權等權利課題仍待留意,業界須在活用技術與保護權利之間取得平衡。

卡普空給了一個具體樣本
大廠的做法最能說明問題。
開發《惡靈古堡》《魔物獵人》的卡普空,在今年3月股東會上回應:公司不會將AI生成的素材直接置入遊戲產品,但會積極運用生成式AI提升開發流程效率,正探索於美術、音效與程式等領域導入的可行性。
值得注意的是技術上的分野:這並非利用ChatGPT、Claude等模型技術。《快打旋風6》曾推出AI生成對手功能,透過學習數百萬玩家對戰數據,模擬不同段位玩家的行為模式;技術核心是把玩家行為量化成一個個「快照」(Snapshot),讓AI在遇到相似情況時選擇最接近的快照回應。
另一方面,卡普空技術總監阿部一樹曾在2025年1月透露,已利用Google Cloud建構創意發想原型系統,可讀取遊戲設計文件並輸出更多構想,加快場景與道具的發想流程,獲得員工正面評價。
但結論很一致:以前這類發想耗費大量人力與時間,生成式AI可用於產出視覺參考傳達構想,最終正式素材仍由人力完成製作。
說實話,85.8%不是重點
真正值得關注的,其實不是「多少人用了AI」。
而是那套「用了,但不直接採用」的集體默契。
企業導進AI的最大動機是效率與成本(38家、30家、29家),而不是創作替代;同時又把人工監修設為最常見的把關機制,甚至明確列出「不直接採用AI產出物」。
換句話說,日本遊戲業走的是一條中間路線:讓AI當加速器,不讓它當作者。這既是效率選擇,也是著作權風險下的自我保護。
接下來看兩個變數
短期看12月上旬的正式報告,是否會補上更具體的權利處理指引。
長期看著作權與權利課題怎麼落地——增田努已點名這是待解問題,產業能否在「活用技術」與「保護權利」之間找到可執行的平衡,將決定這套人工監修模式能維持多久。
可以確定的是:生成式AI已經全面進入日本遊戲開發現場。但它進的是流程,不是作品署名欄。
FAQ
Q1:日本遊戲業使用生成式AI的比例到底多高?
依CESA《遊戲產業報告2026》預覽版,遊戲開發者業務上使用生成式AI比例達85.8%,其中日常性使用63.0%、偶爾使用22.8%,僅4.8%從未使用。調查回收1,349份開發者有效樣本,期間為5月至8月;企業端則回收48份有效回覆。
Q2:企業會直接把AI生成的素材放進遊戲嗎?
目前主流是不會。企業管理生成式AI最常見作法是「由人力確認、修正與監修」,其次是限定可用工具,以及不直接採用AI產出物。卡普空也明確表示,不會將AI生成素材直接置入遊戲產品,僅用於提升開發流程效率。
Q3:企業導入生成式AI最主要想達到什麼效果?
以48家受訪企業複選結果看,最大期待是業務效率化與生產力提升(38家),其次是縮短開發期間(30家)、削減開發與營運成本(29家),另有24家提及多語言對應與全球化展開,皆屬效率與成本導向,而非取代創作者。